이른바 중2병스러움에서 나오는 개그와 ‘아이 엠 아토믹’이라는 필살기로 많은 사람들에게 웃음을 자아낸 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 게임에 대한 정보를 확인할 수 있는 기회가 생겼다.
웹젠은 애니메이션 기반의 서브컬처 신작 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든(이하 어둠의 실력자가 되고 싶어서!)’의 서면 인터뷰를 진행했다.
‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’는 에이밍에서 개발한 원작 애니메이션 기반의 서브컬처 장르의 게임으로, 원작 기반의 캐릭터와 애니메이션 연출을 시작으로 게임만의 오리지널 스토리도 확보되어 있는 것이 주 특징이다. 웹젠은 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 사전예약을 현재 진행하고 있으며, 올해 10월 애니메이션 2기 방영 일정에 맞춰 국내 출시를 준비하고 있다.
이번 서면 인터뷰에는 에이밍의 다케우치 마사히코 프로듀서와 미즈구치 타케오 디렉터가 참석해 여러 질의 응답에 답했다. 아래는 진행된 서면 인터뷰 내용의 전문이다.
Q : 우선 자기소개를 부탁드린다.
타케우치 : 에이밍에서 기획을 맡고 있는 타케우치 마사히코라고 한다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 프로듀서를 담당하고 있으며, 평소에는 프로젝트 매니저가 프로듀서라는 입장에서 사업을 추진하고 있다.
미즈구치 : 에이밍의 초기 설립 멤버로 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 디렉터를 맡아, 올해 1월 제 2사업부의 과장이 되었다.
Q : 에이밍이라는 회사에 대한 소개와 개발사의 역량을 게임에 어떻게 반영했는지 궁금하다.
타케우치 : 이전에 에이밍은 MMORPG 개발 운영을 진행한 바 있다. 그때 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 셀룩 쉐이더 기술의 연구와 개발을 진행해서, 유명 IP 원작을 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량이 생겼다.
그렇기에 이번 한국 시장에 출시되는 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’에서는 애니메이션 분량이 적은 캐릭터들의 성격과 심정을 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP 활용에 있어 에이밍의 강점을 느끼실 수 있을 것이다.
Q : ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 추구하는 재미와 요소에 대해 말해줄 수 있나?
타케우치 : 기획 초기 단계부터 3가지의 사항을 중요시 여겼다. 첫 번째는 홈 화면에서 이용자가 얼마나 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들까이며, 두 번째는 대전 격투 게임과 같은 전투의 재미를 매력적인 캐릭터와 함께 구현할 수 있을까이며, 세 번째는 애니메이션 IP의 매력을 해치지 않고 게임으로 구현하는 것이었다. 이러한 부분을 중점으로 고려해 제작한 작품이니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
미즈구치 : 게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자는 것도 제작의 주안점 중 하나였다. 게임만의 오리지널 스토리와 캐릭터 화면 등을 통해 캐릭터와 교류를 하면서 원작에서 느낄 수 없던 새로운 경험을 얻을 수 있게 제작했다.
Q : 타 서브컬처 장르의 게임들과 비교해 어떤 차별점을 가지고 있는가?
타케우치 : 애니메이션을 소재로 게임을 개발하는 것 자체가 드문 사례는 아니지만, 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업이기에 콘텐츠를 만들 때 제작 과정에 깊이 관여하고 있다.
‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’는 원작자, 카도카와, 에이밍 세 회사의 연계를 통해 탄생한 작품으로 IP의 매력을 이용자들이 잘 느낄 수 있도록 개발한 사례라고 말할 수 있다. 이러한 회사간 협업을 통해 타 IP 기반 게임보다 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하는데 성공해, 원작 팬들과의 소통도 잘 이뤄졌다고 생각한다.
Q : ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’만의 콘텐츠나 이른바 엔드 콘텐츠에 대해서도 말해줄 수 있는가?
미즈구치 : 우선 메인 화면을 통한 캐릭터와의 교류 시스템을 말할 수 있을 것 같다. 여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 타 게임에서는 쉽게 찾아보기 어려우면서도 따라하기에도 어려움 부분이라 생각한다. 또한 에이밍은 ‘게임은 언젠가 질려도, 친구는 질리지 않는다’라는 신념을 가지고 게임을 개발하기에 다른 이용자와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했다.
Q : 원작 IP의 게임화인만큼 어려운 부분이 있었을 것 같은데, 이에 대한 에피소드를 말해줄 수 있나?
타케우치 : 모든 것이 게임 비즈니스로만 성립되는 것이 아니다. 캐릭터가 매력적인지부터 시작해 배틀요소, 콘텐츠 등 주요사항을 구분 및 정리한 후에 최종적으로 게임 제작이 결정된다. 이 밖에도 성공할 것 같다고 판단되는 게임의 경우에는 사내 회의를 걸친 후 진행하게 되는데, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’는 성공할 수 있는 요소를 갖추고 있다고 판단되어 개발이 시작된 작품이다.
이번 경우에는 애니메이션이 방영되는 시기, 애니메이션 개발 스튜디오도 미리 알 수 있었고 원작 라이트 노벨도 인기가 있었기에 판단하기가 쉬웠다. 개발 기간은 약 1년 6개월정도였으며, 에이밍이 원작 IP 게임화에 대한 노하우가 있었기에 생각보다 짧은 기간에 작품을 완성할 수 있었다.
미즈구치 : IP를 이용해 게임을 개발하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작해야한다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의하고 있으며, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’도 원작자의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기에 그 부분을 절대 망가뜨리면 안된다는 생각이 있었다.
게임 내 애니메이션은 원작의 요소 중 재미있는 부분을 골라서 만들었고, 애니메이션에 담을 수 없었던 내용을 게임에 담아 원작의 매력을 더욱 느낄 수 있도록 했다. 게다가 원작자인 아이자와 다이스케 선생님과 한달에 한 번 이상의 미팅을 진행하며 제작했기에, 원작의 색을 더욱 짙게 반영할 수 있었던 것 같다.
Q : 한국 시장에 진출하게 된 소감과 목표 그리고 기대 성과에 대해 말해줄 수 있는가?
타케우치 : OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 이용자들이 늘어난 것으로 알 고 있다. 이러한 추세에 맞춰 이용자 분들에게 애니메이션 기반 게임을 보여드릴 수 있어 매우 기쁘게 생각한다.
미즈구치 : 이번에 웹젠이라는 한국 시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께할 수 있어 매우 든든하며, 웹젠과의 협업으로 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 한국에 맞춰 최적화하고 있기에 한국 이용자들도 만족할 수 있을 것이라 생각한다.
Q : 한국 이용자들에게 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 어떤 부분이 어필될 것 같나?
타케우치 : 본 작품은 애니메이션 IP를 기반으로 한 게임이지만, 에이밍이 MMORPG 개발 경험이 있는만큼 게임 내 길드 시스템, 실시간 채팅 등 이용자간 소통할 수 있는 요소들을 만들어놨다. 이 밖에도 다양한 즐길거리가 있으니 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠다.
Q : 직접 퍼블리싱이 아닌, 웹젠을 선택한 이유가 궁금하다.
타케우치 : 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었다. 그 중 ‘MU’를 비롯해 글로벌 성공 경험이 있는 웹젠을 만나게 됐는데, 서브컬처 IP와 퍼블리싱에 강한 의지를 가지고 있어 함께하게 되었다. 한국에서 오랜 기간 동안 서비스를한 게임사인 만큼 안정적인 운영과 서비스를 보여줄 것이라고 기대하고 있다.
Q : 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 일본 버전과 다른 점이 있다면?
타케우치 : 한국 이용자들이 좋은 경험을 할 수 있도록 일본 버전과 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향을 준비하고 있다. 번역 관련해서도 최고의 현지화를 위해 협력하는 중이다.
Q : 전투에서 볼 수 있는 스트라이크콤보 시스템 기획 배경과 게임 내 전투 관련된 이야기를 해줄 수 있는가?
미즈구치 : ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’에서는 단계별로 플레이 및 캐릭터 육성 난이도가 조금씩 올라간다. 전투 시스템인 스트라이크 콤보는 전투를 진행하며 게이지를 충전해 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3가지를 순차적으로 골라 사용하는 시스템인데, 선택 순서에 따라 강력한 효과가 적용되어 퀘스트나 상대방의 행동에 맞춰 선택지를 고르는 것이 중요하다.
Q : 이른바 라노벨 및 애니메이션 기반 게임이기에 업데이트 주기가 중요할 것 같다. 생각하고 있는 업데이트 주기와 현재 원작의 스토리를 따라가는데 어느정도 시간이 소모될 것이라 생각하는지 궁금하다.
미즈구치 : 일본 버전 및 영어 버전의 론칭 때와 다르지 않은 분량으로 시작할 것 같다. 그렇기에 일본 이용자들이 느꼈던 비슷한 볼륨을 느끼실 수 있을 것 같다. 또한 한국 버전은 업데이트 스케줄이나 내용은 상황에 따라 대응할 수 있을 것 같아 강점이 될 수도 있다고 생각한다.
Q : 원작에 없는 캐릭터마다의 특별한 에피소드가 존재한다고 말했다. 어느정도 분량인지와 원작자와 논의된 부분인지 궁금하다.
타케우치 : 개발 초기부터 게임만의 오리지널 스토리를 만들고 싶었다. 애니메이션에서 2년의 시간을 점프하는 장면이 나오는데 ‘그 기간의 공백을 채울 수 있을까?’라는 발상에서 시작해 게임을 개발하게 됐다.
미즈구치 : 오리지널 스토리를 만든다는 의견이 결정되고부터는 크게 어려움이 없었다. 저희쪽에서 하고 싶은 내용을 나열에서 원작자에게 보내서 의견을 받은 후 관련 플룻 및 시나리오를 만들었다. 그렇기에 오리지널 스토리를 만들 때 캐릭터 표현을 제외하고는 크게 NG를 받지 않았다.
Q : ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 한국 서버 초기 캐릭터 수와 콘텐츠에 대해 말해줄 수 있는가?
미즈구치 : 론칭 버전 기준에서 초기 35종의 캐릭터가 준비되어 있다. 콘텐츠로는 애니메이션 스토리가 구현된 메인 콘텐츠와 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 스토리 및 일곱 그림자 열전, 캐릭터와의 인연 콘텐츠, 마물 토벌, 로그라이크 방식의 성역 콘텐츠 등 육성부터 시작해 캐릭터의 매력을 느낄 수 있는 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.
Q : ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 한 마디 부탁한다.
타케우치 : 원작 및 애니메이션을 보셨거나 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 이미 플레이해보신 분들에게 감사 인사를 먼저 드리고 싶다. 애니메이션 IP 기반의 게임이지만, 원작을 모르시는 분들도 즐길 수 있게 개발했다. 한국의 문화를 접목한 게임 디자인으로도 개발했기에, 이용자분들이 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
미즈구치 타케오 : ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’는 원작을 이용자분들이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임이다. 이미 예전부터 팬이었거나, 애니메이션에 흥미가 있거나, 처음 관심을 가지시는 분 모두 즐거운 경험을 할 수 있게 열심히 개발했다. 한국에서도 많은 이용자분들이 즐겨주셨으면 좋겠다.
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